Fantasy a hry s ním spojené hraju už snad dvě dekády. Milerád zajdu do čajovny, kavárny nebo jen tak na jedno – zdravotní. Může to být jak víno, tak tequilla či whisky. Kromě hraní her rád cestuji a poznávám nové věci, čtu fantasy literaturu a hraju si s Legem se synem a dcerou, nebo řeším MHD-dopravní data v Praze.
Začínal jsem na DrD, hrál Shadowrun 2.ed i 4.ed, zabrousil do WoD i nWoD, zkusil různé DnD variace i jinotvary a 24-hour RPGčka. Teď asi nejvíc vede Fate a jeho verze a alternativy. Na RP hrách i LARPech mě baví interakce s lidmi, jejich hraní a popasovávání se s improvizací. Deskovky, jak ty epické tak i jednoduché karetky na zabití času, jsou součástí seznamu činností, kterými plním tu trochu volného času, která mi zbyla.
Příběh o vůni, která se nedá smýt. Mezi bazáry, komíny a šeptanými obavami je město s vůní kardamomu — žhavé slunce, tiché krádeže a ruch, který se mísí s bezejmenným neklidem.
„Víš, co je zvláštní?“ řekl první obchodník a vyfoukl pomalý obláček kouře, který se líně rozplýval mezi lampami čajovny. „Poslední týdny se v přístavu ztrácí věci. Ne drahé — spíš takové ty obyčejné bedny, nářadí, pytle s obilím. Ale vždycky z míst, kde bys čekal největší ruch. Jako by si je někdo bral přímo před očima.“
Druhý obchodník si přisunul šálek blíž, vůně kardamomu se zvedla jako jemný závoj. „To jsem slyšel taky,“ přikývl. „A prý se to děje hlavně v noci. Jenže kdo by v noci něco nosil, když je přístav zavřený? A stráže tvrdí, že nic neviděly. Jen…“
Odmlčel se a potáhl z dýmky.
„Jen prý občas slyší zvuk, jako když se někde pod zemí něco pohne. Ale to může být cokoliv. Staré sklepy, vlhkost, kdo ví.“
„Sklepy,“ zopakoval první tiše. „To je ono. Náš Izmir snad stojí na prastarých vrstvách. Každý dům má pod sebou ještě jeden dům. A některé chodby… ty vedou hlouběji, než by měly. Jeden přístavní dělník říkal, že viděl prasklinu v dlažbě, která tam ráno nebyla. A večer zase zmizela.“
Druhý se pousmál, ale bylo v tom víc nervozity než humoru. „V tomhle městě se věci objevují a mizí odjakživa. Ale poslední dobou… je toho nějak moc. A lidi jsou unavení. Ne nemocní — jen takoví… zpomalení. Jako by se jim nechtělo vstávat. Jako by se jim lépe sedělo tady, u čaje, než tam venku, kde je práce.“
„Možná je to tím horkem,“ pokrčil rameny první. „Možná tím, že je léto dlouhé a noci krátké. Ale slyšel jsem, že i někteří řemeslníci se chovají divně. Jeden prý nechal přes noc běžet stroj, který se nikdy nemá nechávat bez dozoru. A ráno ho našli…“
Zaváhal.
„No, prý stál na jiném místě, než kde ho večer nechali.“
Druhý se naklonil blíž. „A to je přesně ono. Všechno se tváří normálně. Lidi pracují, lodě připlouvají, trhy jsou plné. Ale pod tím vším… něco se hýbe. Něco, co nechce být vidět. A já ti povím, příteli — když se v Izmiru začnou dít věci, které nikdo neviděl, ale všichni o nich mluví, je čas dávat si pozor víc než jindy.“
Oba chvíli mlčeli. Čajovnou prošel číšník, doplnil jim šálky, a sladká vůně kardamomu se znovu rozlila kolem. Venku bylo slyšet vzdálené dunění — možná bouře, možná výstřel z děla, nebo si jen starý sklad sedl o pár centimetrů níž.
„A závod?“ zeptal se první tiše, jako by se bál odpovědi.
Druhý se zadíval do kouře, který se kroutil jako had. „Závod bude,“ řekl nakonec. „Ale tentokrát… tentokrát bude město závodit s námi.“
Příběhy Impéria jsou systém jednoduchý na pravidla a navíc klade důraz spíše na vyprávění příběhu, než na hody kostkou. Hráčky a hráči tak společně tvoří unikátní děj, ve kterém nakonec všichni budou mít zapsaný svůj scénáristický otisk.
Příběhy Impéria používají odlehčený systém Fate, kde zůstaly převážně Aspekty, Dovednosti a jednoduché kostky. Vše podstatné bude vysvětleno před hrou i názorně během ní a bude k dispozici několik předpřipravených postav.
Danzig v polovině 19. století je město, kde se pruský řád potkává s baltskou poezií, a kde se mezi mlhou a párou občas mihne něco, co by tam být nemělo.
Magie tu není otevřená — je tichá, stará a zakořeněná. Je to magie přístavu, vody, mlhy, kovu a vzpomínek.
Místní část Závodu kolem světa má začít právě zde a co nevidět.
Ranní mlha se převaluje nad přístavem a okolní město se probouzí taktéž jen pomalu. Parní stroje se rozkašlávají, lodní sirény kňourají do šedého rozbřesku a první davy se trousí k zábranám. Všechno působí jako běžné ráno před velkou událostí — a přesto je ve vzduchu cosi těžko pojmenovatelného. Ne nepříjemného, jen… zvláštního. Možná jen nervozita před startem. Možná něco víc.
V kotlárnách a dílnách si dělníci stěžují na únavu. Někteří se drží u topenišť déle, než je zdrávo, jiní se mimo teplo chovají zpomaleně, jako by se jim nechtělo přemýšlet. V ošetřovně leží několik pacientů, kteří působí ospale, ale jinak jsou v pořádku. Lékaři mluví o přepracování, mistři směn o špatné životosprávě. Nic, co by stálo za pozornost — kdyby toho nebylo tolik najednou.
V hangáru závodního depa stojí nový automaton A-17 Percival. Měl být chloubou moderní techniky, ale poslední dny se chová podivně: občas se zapne sám, občas se posune o pár kroků, občas se zastaví a zůstane stát v tichu, jako by něco poslouchal. Něco, co slyší jen on. Stroj. Konstruktérka tvrdí, že jde o drobnou závadu. Ostatní si nejsou tak jistí.
A právě v tomhle okamžiku — kdy město ještě není úplně vzhůru a závodní horečka se teprve rozbíhá — přichází na scénu tým Klubu Dobrodruhů. Mají pomoci svému šampionovi, ale už první kroky po dlažbě přístavu naznačují, že dnešní den nebude jen o závodě. Některé věci se ztrácejí. Některé stroje se chovají zvláštně. A někteří lidé působí, jako by se probouzeli do jiného rána než všichni ostatní.
Příběhy Impéria jsou systém jednoduchý na pravidla a navíc klade důraz spíše na vyprávění příběhu, než na hody kostkou. Hráčky a hráči tak společně tvoří unikátní děj, ve kterém nakonec všichni budou mít zapsaný svůj scénáristický otisk.
Příběhy Impéria používají odlehčený systém Fate, kde zůstaly převážně Aspekty, Dovednosti a jednoduché kostky. Vše podstatné bude vysvětleno před hrou i názorně během ní a bude k dispozici několik předpřipravených postav.