Příběhy z her na hrdiny mne provázely už od útlého dětství s prvním Dračím doupětem a mnohokrát jsem se k nim během svého života vracel, nejčastěji jako vypravěč pohrávající si s nepoznanými světy, novými příběhy i osudy zajímavých postav.
V posledních několika letech se orientuju na vyprávění zajímavých příběhů, ve kterých jsou vhodně připravené postavy podrobeny zkouškám ve vzájemné spolupráci celé družiny a vystaveny působení zajímavého okolí. Cílem je vidět nové přístupy k řešení předložených problémů a umožnit hráčům prožít situace, ve kterých by jako lidé byli vystaveni příliš těžké zkoušce, jako postavy však mohou bez nebezpečí poznat důsledky svého jednání.
Pro mé hry si vybírám zajímavá pravidla a settingy od zcela bezpravidlových systémů přes Fate až po středně komplexní systémy (DnD5e, PbtA, Y2K, 2d20 apod.). Nemám rád pravidla pro pravidla a účetnictví ve hře, takže raději nechám plynout příběh a poslouchám hráče, jak se vyrovnají s předloženým tématem v rámci nastavených možností. A čas od času narazím na tak zajímavý příběh, že jej převezmu celý a jen jej vyprávím ve svém pojetí.
A pokud hráče moje hry baví, nemám problém je vzít na další akci nebo jim připravit pokračování.
Krátká podzimní cesta do Hůrky. Pár mil v šeru, kde každá myšlenka zesílí. Ticho houstne, kroky těžknou. Atmosférická, pomalá hra o cestě, která změní víc, než čekáš.
Mlžné kopce Západní čtvrtky se probouzejí do podzimního večera. Vzduch je chladný, tráva mokrá a někde v dálce štěkne pes, jako by tušil, že se dnes něco hne ve starých stezkách mezi Hobitínem a Hůrkou. V kapse svíráš zapečetěný dopis, který musí být doručen — a nikdo jiný než ty a tvoji společníci už na to nezbývá. Krátká cesta, říkají. Jen pár mil, šeptají. A přesto je na tom všem něco tíživého, jako by se svět stal o odstín tmavší.
Na cestách, kde obvykle zní jen sova a vítr, se dnes ozývá cosi navíc. Unavené nohy, chlad lezoucí pod plášť a stíny, které se natahují dál, než by měly. Každý krok je o trochu těžší a otázku, zda je to jen únavou nebo něčím hlubším, si netroufá nikdo vyslovit nahlas. Hůrka čeká. Jen do ní nejdřív musíš doopravdy dojít.
Hra je určená hráčkám a hráčům, kteří chtějí poznat sebe sama skrze krátkou, intenzivní a emočně náročnou výpravu — nikoli bojovou, ale vyčerpávající, plnou nejistot, drobných překážek a okamžiků, kdy družina zjišťuje, kdo je oporou komu. Nečekají je velké epické události, ale malý lidský (hobití) příběh se vším, co dělá Středozem Středozemí: pomalým tíhnutím temnoty, únavou, strachem, odhodláním a pochopením, že někdy je i obyčejné doručení dopisu cestou, která dokáže změnit člověka víc než velká dobrodružství.
Jedná se o atmosférickou, emoční, příběhovou hru, kde budeme pracovat s introspekcí postav. Hraje se večer, občas v leže, bez klišé a fórků, bez odbíhání, bez genderbendingu, ideálně v pološeru. Cílem je poznat sám sebe a pocítit atmosféru malého usedlého hobita ve Středozemi, který opustil hranice své vesnice. Hráči ve hře mluví, často více než vypravěč. A nebo přemýšlí o tom, o čem budou mluvit.
Poušť Arrakis skrývá tajemství, po kterém jdou rody, Gilda i Imperátor. Jsi poslední naděje rodu Kalachů. Najdeš ho dřív, než tě dostihnou — nebo pohltí poušť?
Kdesi za Štítovým valem, daleko od intrik Arrakénu, se v nekonečné pustině skrývá něco, co vyvolalo napětí mezi rody, neklid mezi fremeny, neobvyklé kroky Kosmické gildy a nakonec i nesmiřitelný boj harkonnenských mentatů. Dokonce i samotný Imperátor znejistěl a vyslal své skryté oči, zatímco sestry z Bene Gesserit sledují dění s až podezřele živým zájmem. Vévodův druhorozený syn z rodu Kalachů s nevelkou družinou nemá v Arrakénu už kam ustoupit — mosty zpět shořely, Piter de Vries sbírá nitě k honu a jediná šance zůstává právě tady v poušti. Co tam venku je, neví nikdo. Jen to, že všichni, kdo mají na Arrakisu moc, o to stojí víc, než o cokoliv jiného.
Poušť ale není jen slunce a písek. Když ornitoptéra, která vás vysadila, zvedne oblaka prachu a zmizí kdesi nad hřebeny dun, zůstane po ní jen vibrující ozvěna — a pak nic. Ticho, které nepůsobí prázdně, ale až agresivně, jako by řvalo do uší. Je to pocit, že něco sleduje, i když krajina je zdánlivě mrtvá. Je to neklid, který sílí s každým dnem, kdy duny odhalují jen další duny, a přesto je jisté, že se blížíte k něčemu zásadnímu. Co tam skutečně čeká, zůstává nejasné — jen to, že to bude mít váhu. A že jakmile to najdete, nic už nepůjde vrátit zpátky.
Hra vychází ze systému 2d20 Dune RPG v odlehčené, více roleplayové úpravě. Čeká vás adventura s podtextem politického thrilleru: pátrání po pravdě ve světě, kde jedno tajemství plynule přechází v další. Tentokrát vás svět Duny zavede dál od politických intrik a blíže do samotné pouště — do světa fremenů, skrytých stezek, tajných síčů a všudypřítomného Šaj-hulúda, jehož stín dopadá na každý krok. A přestože se zdá, že jste Harkonnenům unikli, ornitopter a carryonů mají víc než dost. Pokud jste si mysleli, že poušť je vaším jediným nebezpečím… možná vás brzy přesvědčí o opaku.
Znalost světa Duny je terminologickou výhodou, ale samotný příběh je tak nekánonický, jak jen může být — ze sandboxu se pomalu stává adventura a survival, avšak na poušti je nekonečně mnoho cest. Hráči nepotřebují znát politické detaily ani přesný kontext knih; stačí, když přijmou nehostinnou logiku Arrakisu a jeho nemilosrdné zákony. Příběh volně navazuje na oba prequely Písek v soukolí (2025) a Stíny nad Arrakis (2026), ale není podstatné, že nevíte, o co v nich šlo, během 3 minut vás do děje zasvětíme.
Rutinní pozorovací mise na okraji známého prostoru Federace. Klidný sektor, standardní úkoly, aktualizace dat a průzkum systémů. Nic nenasvědčuje komplikacím, a přesto…
Na hranici zmapovaného prostoru leží sektor, který se v hlášeních objevuje už roky beze změny. Žádné výkyvy, žádné anomálie, žádné incidenty, které by si vyžádaly pozornost. Právě sem směřuje rutinní pozorovací mise – ověřit dlouhodobá data, potvrdit stabilitu a doplnit záznamy tam, kde už dávno nic nepřekvapilo. Pro posádku hvězdné lodi jde o standardní úkol, jeden z mnoha, které drží známý prostor přehledný a srozumitelný. Senzory by měly jen potvrdit to, co už bylo mnohokrát zaznamenáno: klidný sektor, předvídatelné podmínky, situace bez odchylek. A přesto právě v takových místech někdy stačí drobný nesoulad, nepatrná odchylka od očekávání, aby se rutinní mise změnila v něco, co nelze jednoduše zaznamenat do protokolu.
Děj se odehrává v druhé polovině 24. století, v období, kdy Federace rozšiřuje své poznání spíše trpělivým průzkumem než dramatickými střety. Hvězdná loď U.S.S. Yorktown (NCC-1634-B), konstrukčně navazující na osvědčené linie tříd známých z dob USS Enterprise (NCC-1701-D), je na dlouhodobé dvouleté misi mapování a ověřování dat v okrajových sektorech. Posádka je sehraná, rutinní operace probíhají s klidnou přesností a každodenní služba na můstku má svůj pevný řád. Senzory průběžně potvrzují stabilitu prostředí, vědecké týmy vyhodnocují známé vzorce a velení udržuje kurs podle plánu. Pokud by se přesto objevila nepravděpodobná odchylka, je loď připravena vyslat výsadek a situaci prozkoumat podle standardních protokolů Federace. Standardní pozorování se blíží ke konci, když…
Hrajeme v odlehčené verzi 2d20 systému ze světa Star Trek, s důrazem na plynulost, tempo a společné vyprávění. Čeká vás kombinace přemýšlení i akce – od klidné analýzy a diplomatických rozhodnutí až po výsadkové mise a řešení krizových situací v terénu. Klíčovou roli hraje interpretace principů Federace, zejména Primární direktiva, a jejich střet s realitou služby na vzdálené hvězdné lodi, kde často není čas ani možnost konzultovat další postup. Rozhodnutí zůstávají na posádce a důsledky mohou být dlouhodobé. Nejde o hledání „správné odpovědi“, ale o volbu, se kterou dokážete žít – a kterou jednou obstojíte i před pohledem těch, kdo přijdou po vás.
Postavy budou připravené, není potřeba znát pravidla předem. Hodí se základní orientace ve světě Star Trek – alespoň reálie z éry Star Trek: The Original Series a Star Trek: The Next Generation. Hra stojí na morálních dilematech, osobních postojích a schopnosti posádky najít společné řešení v situaci, kdy není čas ani možnost se s někým poradit. Nejde o optimalizaci pravidel ani o hledání „nejchytřejšího“ technického řešení, ale o rozhodnutí, za kterým si dokážeš stát – i když nebude dokonalé.
Trollí pivo ztrácí chuť a nikdo neví proč. Stížnosti přibývají, vysvětlení chybí. Obyčejný problém, který možná není tak obyčejný, jak se zdá. Něco nesedí.
Trollí pivo bývalo pověstné svou hutností, řízem a podivnou, téměř nezapomenutelnou dochutí. V posledních měsících se však něco změnilo. Hostinští si šeptají o várkách, které chutnají ploše, bez života, jako by z nich něco podstatného zmizelo. Zákazníci si stěžují, ale málokdo dokáže přesně říct proč – jen, že to „už není ono“. Na první pohled jde o obyčejný problém dodávek, surovin nebo poctivosti sládků. Přesto se kolem celé věci kupí zvláštní náhody, rozpory v paměti a nejasné stopy, které nedávají úplně smysl. Některé cesty vedou dál, než by bylo zdrávo. Jiné se ztrácejí dřív, než na ně padne správná otázka.
Vaším úkolem je zjistit, co se s trollím pivem děje, a pokud možno to napravit. Možná jde jen o zkaženou várku. Možná o něco, co se nedá jednoduše pojmenovat. A možná také o problém, který nemá řešení, na jaké jste zvyklí. Svět viktoriánské Skandinávie sdílí lidé s nadpřirozenými bytostmi zvanými vaeseni – nejsou nutně zlí, jen jiní, a soužití s nimi nebývá jednoduché. Hráči jsou takzvané čtvrteční děti, které vaeseny vidí a mohou s nimi jednat jménem Společnosti, jež tyto jevy zkoumá a řeší.
Hrajeme Vaesen od Free League Publishing – viktoriánskou pohádku s detektivními prvky, kde na problémy neexistuje jediné správné řešení. Nejprve je potřeba zjistit, co se vlastně děje a proč; teprve pak se ukáže, zda zvolíte dohodu, konfrontaci, útěk, nebo radikálnější řešení – a jak moc vám na tom trollím pivu skutečně záleží.
Připraveno je 10 hratelných postav podle originálních archetypů; pravidla i základní reálie světa vysvětlíme na začátku hry. Vaším cílem bude odhalit skutečnou podstatu událostí, sladit vlastní morální kompas s možnostmi postavy a schopností spolupracovat tak, aby vám svědomí druhý den neříkalo, že jste to s tím pivem přehnali.
Koření je v ohrožení, Arrakis se láme. Jako důvěrník rodu pátráš po viníkovi mezi bouřemi i intrikami. Pokračování politického thrilleru rodu Kalachů, role se však obrací.
Písky Arrakis, věčně neklidné a skrývající prastará tajemství, jsou opět svědky znepokojivých událostí. Stín sofistikovaných sabotáží se plíží pouští, narušuje křehkou rovnováhu těžby životodárného koření a ohrožuje nejen pozici vašich spojenců, ale i samotnou stabilitu planety. Šepot o neznámých silách a skrytých agendách sílí s každým zrnkem písku, které vítr odnese, a vy jste povoláni, abyste pronikli závojem tajemství a odhalili, kdo tahá za nitky z hlubin stínů, než se křehký mír rozpadne v prach.
Vítejte zpět ve světě Duny, kde koření je krví vesmíru a každý neopatrný krok může znamenat smrt v písku či v politické aréně. Jako důvěrníci rodu, který momentálně drží otěže moci na této nehostinné planetě, je vaším úkolem rozplést pavučinu intrik za sérií záhadných útoků. Připravte se na vyšetřování, kde budete muset navigovat nejen zrádné písečné bouře a nebezpečí pouště, ale i záludné politické proudy velkorodů a možná i nepředvídatelné nálady hrdých fremenů, jejichž tajemství jsou stejně hluboká jako jeskyně v jejich síčích.
Hra vychází ze systému 2d20 Dune RPG v odlehčené, více roleplayové úpravě. Čeká vás adventura s podtextem politického thrilleru: pátrání po pravdě ve světě, kde jedno tajemství plynule přechází v další. Rod Kalachů, kdysi intrikující ve stínu, nyní jako vazal Harkonnenů balancuje mezi službou moci a tím, co považuje za správné. Zvítězí loajalita nebo svědomí?
Znalost světa Duny je terminologickou výhodou, ale samotný příběh je tak nekánonický, jak jen může být – příběh není zcela sandbox, ale cest vedoucích k řešení je tolik jako zrnek písku za Štítovým valem. Postavy budou předpřipraveny a příběh volně navazuje na hru Písek v soukolí (GameCon 2025), ale během 3 minut vás do děje zasvětíme.
Temný survival inspirovaný románem Atomové šelmy. Močály, radiace, sekty a boj o přežití tvé Základny. Naděje je vzácná. Vydej se tam, kam ostatní nejdou.
Padesát let staré jizvy války zarůstá les a tráva, ale země pod nimi pořád dýchá jed. Část krajiny se vzpamatovala, jiné kusy zůstaly navždy zlomené: močály, kde se ve tmě lesknou mastné hladiny, stromy zkroutily chemikálie, vzduch je cítit rzí, ozonem a něčím těžko pojmenovatelným. Občas se mezi bahnem mihne silueta člověka – příliš tichá, příliš rychlá, příliš silná na to, aby byla opravdu lidská. A tam, kde se potulují sektáři s bílými znameními na kůži, mizí lidé beze stop; les tam potemní jako před bouří. Mezi tím vším přežívají ostrůvky života: osady, karavany, polorozpadlé komunity, které se drží už jen tvrdohlavostí. I naše Základna. Domov, držící pohromadě jen díky zbytkům zásob, bolestem a touze po teple lidského dotyku.
A tak jste v močálech, daleko od cest, dál, než by rozum dovolil. Lov masa není volba, ale nutnost – Základna sotva drží krok s vlastními žaludky. Je chladno, vlhko a ticho, které umí být krutější než kulka. Když se člověk zastaví, slyší vlastní tep i dech všech kolem, cítí napětí, co visí ve vzduchu jako sliz na větvích. Někdy to napětí přetne žert o tom, kdo s kým sdílí přikrývku, nebo vzpomínka na dotek kněžky Jaderné bohyně, která umí vyléčit ránu i spálit hlavu jediným polibkem. Ale tady, uprostřed bažin, kde se svět kroutí mezi životem a zánikem, je i blízkost jen křehká chvilka, kterou může cokoli ve tmě ustřihnout jako vlákno. Ať radiační situace zůstává stabilní!
Jde o survival na základu systému 2d20 (inspirovaného Falloutem), upraveného a zjednodušeného tak, aby podpořil svižnou hru a silnou atmosféru. Bere si prvky i z dalších systémů, ale cíl je jediný: přiblížit zážitek českého postapa ve stylu Atomové šelmy. Pravidla jsou jednoduchá, postavy předpřipravené – můžeš rovnou hrát.
Román Kristýny Sněgoňové a Františka Kotlety Atomové šelmy znát nemusíš. Všechno podstatné zažiješ přímo ve hře.